Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22751

Hankkeen nimi: DIGIKULTA - Kulttuuri- ja tapahtuma-alan digitalisaatio

Toimintalinja: 9. REACT-EU:n ESR-toimenpiteet

Erityistavoite: 12.3. Digitaalisten taitojen parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2022 ja päättyy 31.12.2023

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Keski-Suomen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Länsirannikon Koulutus Oy

Organisaatiotyyppi: Ammatillinen oppilaitos

Y-tunnus: 2245018-4

Jakeluosoite: PL 197

Puhelinnumero: 026237100

Postinumero: 26101

Postitoimipaikka: Rauma

WWW-osoite: http://www.winnova.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Raukola Tuula

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Hanke- ja kansainvälisen toiminnan päällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: tuula.raukola(at)winnova.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0444557646

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen kohderyhmän muodostavat kulttuuri- ja tapahtuma-alan ja niiden alihankintaverkostoon kuuluvat työntekijät ja itsensä työllistäjät. Hankkeen tavoitteena on kohderyhmänä olevien henkilöiden digiosaamisen nosto sellaiselle tasolle, jota tarvitaan toimimisessa globaalin digitalisaation ja erityisesti Covid19-pandemian aiheuttamassa muuttuneessa toimintaympäristössä.

Hankkeessa kehitetään ja pilotoidaan digitaalisia oppimisympäristöjä ja koulutuskokonaisuuksia sekä digitaalisia palveluja kohderyhmän tarpeisiin. Hankkeessa luodaan mm. virtuaalitapahtumien toteuttamistyökalu, jonka avulla tapahtumien toteuttajat pystyvät etsimään tietoa virtuaalitapahtuman toteuttamisprosessista sekä suunnittelemaan itselleen tarkoituksenmukaisen virtuaalitapahtuman. Toimivan virtuaalisen oppimisympäristön ratkaisut ja virtuaalitapahtumien toteuttamistyökalu ovat kehitystyön jälkeen hyödynnettävissä hankkeen toteuttajien lisäksi myös muissa organisaatioissa. Kehittämistyötä ja koulutuspilotteja toteutetaan osatoteuttajien yhteistyönä ja osaamisen kehittämisessä hyödynnetään sekä osatoteuttajien osaamista että alan muita asiantuntijapalveluita.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Kulttuuri- ja tapahtuma-alan ja niiden alihankintaverkostoon kuuluvat työntekijät ja itsensä työllistäjät.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Yhdistykset, yritykset ja kunnat, jotka hyötyvät työvoiman osaamistason ja alueen vetovoimaisuuden ja elinvoimaisuuden parantumisesta, kulttuuri- ja tapahtuma-alojen opiskelijat sekä alan koulutusta tarjoavat oppilaitokset Satakunnassa.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 401 290

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 294 960

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 501 594

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 368 687

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Satakunta

Seutukunnat: Rauman, Pohjois-Satakunnan, Porin

Kunnat: Pomarkku, Säkylä, Nakkila, Kankaanpää, Siikainen, Eura, Ulvila, Merikarvia, Pori, Rauma, Harjavalta, Kokemäki, Huittinen, Jämijärvi, Eurajoki, Karvia

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 55

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 18

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 125

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hankkeen alussa tehdään kohderyhmän tarvekartoitus, jonka tuloksia tulkittaessa otetaan huomioon myös sukupuolijakauma. Kulttuuri- ja tapahtuma-alan kenttä on laaja ja alalla toimii molempien sukupuolten edustajia tasapuolisesti. Virtuaaliset oppimisympäristöt ovat uutta Suomessa ja oletettavasti kiinnostavat molempia sukupuolia. Perinteisesti peliala ja digitaaliset alustat ovat kiinnostaneet kuitenkin enemmän miessukupuolta, mistä johtuen alan tuntemus ja osaaminen on heillä usein jo nuoresta pitäen vahvempi. Tätä taustaa vasten voisi olettaa, että digiosaamistason noston tarve kohdistuisi enemmän naissukupuolen kuin miessukupuolen edustajiin, jolloin osallistujamäärästä isompi joukko olisi naissukupuolen edustajia.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Ei
Virtuaalisia oppimisympäristöjä suunniteltaessa otetaan huomioon osallistujien tausta ja kokemukset digitaalisista ympäristöistä. Toimenpiteiden sisältöä suunnitellaan niin, että molempien sukupuolten edustajat kiinnostuvat digiosaamisen kehittämisestä sekä virtuaalisten laitteiden hyödyntämisestä omassa työssään.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen. Hanke mahdollistaa osallistujien digiosaamistason noston ja siten parantaa osallistujien työelämävalmiuksia tasapuolisesti. Oletuksena on, että digiosaamistason noston tarve kohdistuu enemmän naissukupuolen kuin miessukupuolen edustajiin, joten heidän osallistumisensa hankkeen toimenpiteisiin parantaa heidän työelämävalmiuksiaan ja siten myös asemaa työelämässä.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 7
Digitaaliset taidot ja virtuaalisten ratkaisujen käyttö vähentävät konkreettisen materiaalin käytön tarvetta. Simulaatioiden avulla voidaan suunnitella ja optimoida materiaalitehokkaita ratkaisuja mm. tapahtumien toteutukseen. Digitalisaatio tukee alueen kestävää kehitystä ja vihreään talouteen siirtymistä mahdollistaen mm. monipuolisen etätyöskentelyn ja etäkokoustamisen, jolloin tarpeeton matkustaminen ja siten energialähteiden käyttö vähenee.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 5
Digitalisaatio tukee alueen kestävää kehitystä ja vihreään talouteen siirtymistä mahdollistaen mm. monipuolisen etätyöskentelyn ja etäkokoustamisen, jolloin tarpeeton matkustaminen ja siten energialähteiden käyttö ja siitä syntyvät päästöt vähenevät.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 5
Digitalisaatio tukee alueen kestävää kehitystä ja vihreään talouteen siirtymistä mahdollistaen mm. monipuolisen etätyöskentelyn ja etäkokoustamisen, jolloin tarpeeton matkustaminen ja siten energialähteiden käyttö ja siitä syntyvät päästöt vähenevät.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 7
Virtuaalisten ratkaisut ja simulaatiot vähentävät konkreettisen materiaalin käytön tarvetta, sillä niiden avulla voidaan suunnitella ja optimoida materiaalitehokkaita ratkaisuja mm. tapahtumien toteutukseen, mikä vähentää myös syntyvän jätteen määrää.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 7 7
Hankkeen osatoteuttajien laaja-alainen yhteistyö mahdollistaa monipuolisen panostuksen kulttuuri- ja tapahtuma-alan digitalisaatioon, mikä parantaa alueen elinkeinoelämän kilpailukykyä ja elinvoimaisuutta. Digivalmiuksien kehittäminen vahvistaa kulttuuri- ja tapahtuma-alan toimijoiden työkykyä ja edellytyksiä toimia ja kehittää omaa palvelu- ja tuotetarjontaansa parantaen alueen työllisyyttä ja elinvoimaisuutta. Digitalisaatio tukee alueen kestävää kehitystä ja vihreään talouteen siirtymistä mahdollistaen mm. monipuolisen etätyöskentelyn ja etäkokoustamisen.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 9 9
Hankkeen tavoitteena on tuottaa digitaalisia palveluja ja virtuaalisia oppimisympäristöjä kulttuuri- ja tapahtuma-alan ja alan alihankintaverkostoon kuuluvien toimijoiden koulutustarpeisiin sekä hyödyntää niitä em. alojen toimijoiden digiosaamisen kasvattamiseen. Tavoitteena on kohderyhmän digiosaamisen nosto sellaiselle tasolle, jota tarvitaan toimimisessa globaalin digitalisaation ja erityisesti Covid19-pandemian aiheuttamassa muuttuneessa toimintaympäristössä. Digivalmiuksien kehittäminen vahvistaa alan toimijoiden työkykyä ja edellytyksiä toimia ja kehittää omaa palvelu- ja tuotetarjontaansa.
Liikkuminen ja logistiikka 0 6
Digitalisaatio tukee alueen kestävää kehitystä ja vihreään talouteen siirtymistä mahdollistaen mm. monipuolisen etätyöskentelyn ja etäkokoustamisen, jolloin tarpeeton matkustaminen vähenee.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 7 7
Hankkeen kohderyhmänä ovat kulttuuri- ja tapahtuma-alan toimijat sekä tapahtumien toteuttamiseen kytkeytyvä laaja alihankintaverkosto, joiden ansaintamahdollisuuksiin Covid19 pandemia ja tapahtumien peruuntuminen on erityisesti vaikuttanut. Osaamisen parantuminen edistää kohderyhmän toimintavalmiuksia, työllistymistä ja mahdollisuutta työllistää muita, mikä parantaa koko toimijaverkon hyvinvointia ja elämisen laatua.
Tasa-arvon edistäminen 3 4
Hanke mahdollistaa osallistujien digiosaamistason noston ja siten parantaa osallistujien työelämävalmiuksia tasapuolisesti. Oletuksena on, että digiosaamistason noston tarve kohdistuu enemmän naissukupuolen kuin miessukupuolen edustajiin, joten heidän osallistumisensa hankkeen toimenpiteisiin vaikuttaa positiivisesti naisten asemaan työelämässä.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 5
Virtuaalitapahtumiin osallistuminen etänä on edullisempaa katsojille kuin matkustaminen fyysisesti paikan päälle. Tämä mahdollistaa myös sellaisten ihmisten osallistumisen tapahtumiin ja elämyksiin, joilla ei siihen ole aiemmin ollut varaa.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

Digikulta-hankkeessa kehitettiin ja pilotoitiin digitaalisia palveluja, virtuaalisia oppimisympäristöjä ja koulutuskokonaisuuksia erityisesti kulttuuri- ja tapahtuma-alan toimijoiden koulutustarpeisiin painottuen digiosaamisen kasvattamiseen.

Hankkeen aikana tunnistettiin ja kuvattiin erilaisia ratkaisuja kulttuuri- ja tapahtuma-alan virtuaalisten oppimisympäristöjen toteutukseen, joita voidaan mallintaa erityisesti kulttuuri-, tapahtuma- ja matkailualan koulutusten suunnittelussa ja toteutuksessa myös muissa organisaatioissa. Laitekannan sijaan toteutuksen sisältöön nojaava toimintatapa on mahdollista ottaa käyttöön monenlaisissa toimintaympäristöissä ja tietoa siitä voidaan levittää erilaisilla alustoilla ja viestintäkanavissa. Lisäksi hankkeessa luotiin virtuaalitapahtumien toteuttamistyökalu, jonka avulla tapahtumien toteuttajat pystyvät etsimään tietoa virtuaalitapahtuman toteuttamisprosessista sekä suunnittelemaan itselleen tarkoituksenmukaisen virtuaalitapahtuman.

Hankkeen aikana järjestettiin 34 koulutusta ja 10 tiedonvälitystapahtumaa. Koulutuksissa hyödynnettiin hankkeessa kehitettyjä oppimisympäristöjä ja materiaaleja ja hankkeen aikana tehtyjä kartoituksia kohderyhmän osaamistarpeista sekä palautteita toteutetuista hankkeessa järjestetyistä koulutuksista. Palautteita hyödynnettiin myös virtuaalisten oppimisympäristöratkaisujen toteutuksen suunnittelussa.

Hankkeen tulokset ja webinaarien tallenteet on jaettu hankkeen internet-sivuilla www.winnova.fi/digikulta ja Linktree-alustalla. Hanketulokset ovat myös viety kaikkien hanketoimijoiden virtuaalisiin oppimisympäristöihin.