Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22845

Hankkeen nimi: Luovat metaversumeissa. LUME

Toimintalinja: 3. Työllisyys ja työvoiman liikkuvuus

Erityistavoite: 6.1. Nuorten ja muiden heikossa työmarkkina-asemassa olevien työllistymisen edistäminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.9.2022 ja päättyy 31.10.2023

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Metropolia Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2094551-1

Jakeluosoite: PL 4000

Puhelinnumero: 050 3626 407

Postinumero: 00079

Postitoimipaikka: Metropolia

WWW-osoite: http://www.metropolia.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Halonen Katri Elina Matintytär

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: yliopettaja

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: katri.halonen(at)metropolia.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 050 3626407

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Freelancer-tyyppisesti toimivat nuoret taiteilijat ovat yksi korona-ajan taidekentän suurista menettäjistä. Esitys- ja näyttelytoiminnan päättyminen on vienyt monista eri tulolähteistä elantonsa kokoavilta luovan alan nuorilta ammattilaisilta keskeisen ansainnan osan pois. Valtioneuvoston selvityksen (Koronapandemian vaikutuksia kulttuurialalla 2020–2021) mukaan peräti 88 % itsensä työllistäjistä on kärsinyt toimeentulonsa heikkenemisestä koronan vuoksi. Samassa raportissa huomioidaan kuitenkin, että virtuaaliset palvelut ovat lisääntyneet ja vakiintuneet monessa työelämän käytännössä uudeksi normaaliksi. Reaalimaailman peruuntunut kulttuuritoiminta on liittynyt osin virtuaalimaailmoihin. Kulttuurialalla on nostettu esille NFT-taide, jonka taustalla on lohkoketjuihin liittyvä toimintatavan laaja muutos yhteisöllisen avoimen webin3.0 puitteissa. Uudet ansaintamahdollisuudet ovat jääneet vähälle huomiolle, jonka vuoksi kulttuurialan sisällön tekijöiden ja tuottajien on tärkeää saada tietoa web3.0 kehityksestä oman luovan toimintansa yhtenä tulolähteenä.

Eteläsuomalaisten nuorten digitaidot ovat hyvällä tasolla ja alueella toimii huomattava freelancer-tyyppisesti toimivien luovan alan osaajien joukko, jonka työmahdollisuudet kaventuivat ja osin hävisivät kokonaan koronarahoitusten myötä. Nuoret ovat digitaitojen osalta uteliaita oppimaan ja hyödyntämään kasvavia digimarkkinoita (Verken Nuorisotyö 2030 -selvitys). Etelä-Suomi tarjoaa luovan alan monipuolisena toimijakeskuksena hyvät edellytykset nuorille luovan alan toimijoille etsiä rohkeasti työtilaisuuksia myös web3.0 kehityksen osana.

Taideteosten kauppa ja siihen linkittynyt tapahtumatoiminta ovat vahvasti digitalisoitumassa. Suuret virtuaaliset jakelualustat (kuten Netflix, Spotify) tuottavat merkittävää tulonmuodostusta tunnetuille luovan alan toimijoille, mutta nuorten, uransa alkuvaiheessa olevien taiteilijoiden mahdollisuudet tulla löydetyksi virtuaalialustoilta ovat erittäin haastavat. Esimerkiksi visuaalisen taiteen tekijät ovat usein yksittäisiä toimijoita, jotka myös tuottavat taiteensa itse. Vaatii suurta aktiivisuutta ottaa selvää uusista digitaalisista ansaintamahdollisuuksista itsenäisesti. Eri taiteenalat voisivat hyötyä digitaalisen myynnin mahdollisuuksista tuntiessaan tähän liittyviä reunaehtoja ja ansainnan logiikkoja. Digitaaliset markkinat mahdollistavat esimerkiksi visuaalisten taiteiden toimijoille pienempään kertahintaan perustuvan myynnin laajemmille kohderyhmille. Virtuaalialustat tarjoavat kasvupotentiaalia, mutta luovalle alalle kaivataan realistista tietoa siellä toimimisen edellyttämästä tietotaidosta ja pelisäännöistä.

Esiselvitys vastaa kysymyksiin:
- Millaisia taidetuotteita nuoret taitelijat ovat tuoneet metaversumiin keskittyen etenkin kuvataiteeseen, musiikkiin ja tapahtumiin
- Millaisiin kirjoitettuihin ja kirjoittamattomiin pelisääntöihin nuori taiteilija sitoutuu laittaessaan taidettaan esille metaversumissa
- Miten luovan alan ansaintalogiikkaa rakennetaan NFT-markkinoilla
- Millaisia osaamis- ja verkostoitumistarpeita web3.0 aikaan siirtyminen tuo tullessaan nuorille taiteilijoille

Esiselvitys tehdään desktop-työskentelynä, jonka aikana hahmotetaan sekä ilmiökenttää että tapausesimerkkien kautta nuorien taiteiljoiden kokemuksia metaversumeissa toimimisesta. Tuloksena syntyvässä esiselvityksessä paikannetaan samalla niitä konkreettisia toimenpiteitä ja osaamistarpeita, joiden avulla nuoret freelancer-taiteilijat voivat huomioida myös nopeasti kasvavan virtuaalitalouden osana omaa ansaintalogiikkaansa. Tulokset julkaistaan esiselvitysraporttina, popularisoituna oppaana nuorille luovan alan toimijoille sekä koko luovalle alalle avoimena aamukahvikeskusteluna. Samalla esiselvitys luo pohjaa kulttuurin välittäjäportaan laajemmalle kehittämishankkeelle, jossa rakennetaan kulttuurialan toimijoille suunnattava koulutuskokonaisuus virtuaalitalouden hyödyntämisestä oman taiteellisen ja tuotannollisen työn osana.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Esiselvitysraportti suunnataan nuorille luovan alan toimijoille, jotka kaipaavat tietoa oman toimintansa digitalisoinnista. Raporttia popularisoiva opas kohdennetaan viestinnällisesti nuorille ammattilaisille, joilla on jo digitaalisuuden ja web2.0 toiminnan perusteet hallussa. Aamukahvitilaisuuden osallistujakutsut kohdennetaan etenkin nuorille virtuaalituotannoista kiinnostuneille kulttuurituottajille, joihin toteuttajaorganisaatioilla on hyvät yhteydet mm. alumniverkostojensa kautta.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välillisiä kohderyhmiä ovat luovan alan ammattilaiset, jotka saavat omaan työllistymiseensä uusia näkökulmia. Heistä voi tulla myös web3.0 kehityksen eturintama, joka oppii näkemään uuden toimintaympäristön osana ansaintalogiikkaa.

Keskeisiä esiselvityksen hyödyntäjiä ovat:
- Nuorten osaamisen kehittämisen äärellä toimivat toisen- ja korkea-asteen opettajat
- Luovia sisältöjä hakevat IT-sektorin toimijat
- Luovan alan kehittäjäyhteisöt, jotka hakevat tulokulmia web3.0 kehittämistyön äärelle

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 76 775

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 76 775

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 95 969

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 95 969

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Uusimaa

Seutukunnat: Helsingin

Kunnat: Helsinki

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 0

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Useissa selvityksissä ja tutkimuksissa naisten osallisuus ICT-alalla on jäänyt selvistä miehiä vähäisemmäksi. Teknologiateollisuuden (2011) Naisia ICT-alalle! -tutkimuksessa on paikannettu yhdeksi haasteeksi mielikuvat ICT-alasta ihmisestä kaukaisena toimintana joka ei siksi kiinnosta. Naisia on kuitenkin yhä enemmän myös digitaalisissa ympäristöissä, joissa tekijät toimivat usein taitelijanimien suojissa. Esiselvityksessä huomioidaan luovan alan naisten rooli metaversumin toimijoina ja etenkin esimerkkitapauksiksi selvityksen aikana otetaan naisia.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Vaikka naiset ovat tutkitusti vähemmän teknisorientoituneita ja kiinnostuneita teknisten ratkaisujen mahdollisuuksista, heitä on myös web3.0 kehittäjäyhteisöissä. Hankkeessa vahvistetaan ymmärrystä naisten roolista luovan alan metaversumien toimijana ja kiinnitetään huomiota myös siihen, millaisia sukupolittuneita käytänteitä selvitysaineistosta mahdollisesti nousee esille. Selvitys pyrkii antamaan mahdollisimman aidon ja kuvan naisten roolista metaversumiympäristössä.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoitteena ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 1
Lähtökohtaisesti virtuaalitaide, joka ei saa missään vaiheessa materiaalista muotoa on hiilijalanjäljeltään maltillinen. Kuitenkin lohkoketjupohjainen toiminta valjastaa huomattavan määrän tietokonekapasiteettiin sidottua energiaa, jonka ekologisuuskysymyksiä tulisi tarkastella osana web3.0 kehitystä.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Hankkeella ei ole suoranaista vaikutusta tähän.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Hankkeella ei ole suoranaista vaikutusta tähän.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Hankkeella ei ole suoranaista vaikutusta tähän.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Hankkeella ei ole suoranaista vaikutusta tähän.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 1
Taideteosten valmistaminen puhtaasti virtuaalisena ei edellytä materiaaleja eikä tuota jätettä. Mutta itse tietokoneinfrastruktuuri on materiaaliin sidottua.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Hankkeella ei ole suoranaista vaikutusta tähän.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 0 2
Selvityksen avulla haetaan ymmärrystä metaversumissa toimivien nuorten taitelijoiden ja taidetta esille tuovien tuottajien uusiin ansaintamahdolisuuksiin, joka tarjoaa freelancer-toimijoille kestävän talouden kannalta yhden potentiaalisesti tärkeän tulonlähteen tulevaisuudessa.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 0 4
Metaversum nojaa aineettomiin tuotteisiin ja uusien luovien sisältöjen rakentaminen ympäristöön on mitä suurimassa määrin aineettomien tuotteiden kehittämistä. Esiselvityksessä keskitytään aineettomien tuotteiden taloudellisiin reunaehtoihin nuorten sisältötuottajien näkökulmasta.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Hankkeella ei ole suoranaista vaikutusta tähän.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 0 3
Esiselvityksen avulla haetaan yhtä tulevaisuudessa potentiaalisesti hyvinkin nopeasti kasvavaa tulonlähdettä kulttuurialan keikkatyö-tyyppisesti itsensä työllistäville freelancer-taiteilijoille ja tuottajille.
Tasa-arvon edistäminen 0 3
Useissa selvityksissä ja tutkimuksissa naisten osallisuus ICT-alalla on jäänyt selvistä miehiä vähäisemmäksi. Teknologiateollisuuden (2011) Naisia ICT-alalle! -tutkimuksessa on paikannettu yhdeksi haasteeksi mielikuvat ICT-alasta ihmisestä kaukaisena toimintana joka ei siksi kiinnosta. Esiselvityksessä kiinnitetään huomiota etenkin naistaitelijoiden rooliin metaversumin taidetuotannon toimijoina positiivisten roolimallien löytämiseksi.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 1
Koko avoimen Metaversumin ideologia nojaa korporativiisen maailman vaihtoehtona elävään todellisuuteen, jossa lähtökohtana on vahva yhdenvertaisuuden arvopohja. Toisaalta vaikka alusta on yhdenvertaiseseti saavutettavissa sen hyödyntäminen kasaantuu digitaalisesti edistyksellesille kansalaisille.
Kulttuuriympäristö 0 0
Web3.0 kautta avautuva luova työ metaversumeissa monipuolistaa koko kulttuuriympäristöämme. Selvitys antaa pohjaa ymmärtää myös virtuaalista kulttuuriympäristöä.
Ympäristöosaaminen 0 0
Hankkeella ei ole suoranaista vaikutusta tähän.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Luovat metaversumissa – LUME toteutettiin noin vuoden mittaisena hankkeena 2022-2023. Korona-aika on rokottanut etenkin freelancer-tyyppisesti työskenteleviä esitys- ja näyttelytoiminnan nuoria ammattilaisia. Samalla erilaiset virtuaaliset palvelut ovat lisääntyneet ja vakiintuneet monessa työelämän käytännössä uudeksi normaaliksi. Reaalimaailman peruuntunut kulttuuritoiminta on liittynyt osin virtuaalimaailmoihin.

Kulttuurialalla on nostettu esille NFT-taide, jonka taustalla on lohkoketjuihin liittyvätoimintatavan laaja muutos yhteisöllisen avoimen webin3.0 puitteissa. Uudet ansaintamahdollisuudet ovat jääneet vähälle huomiolle, jonka vuoksi kulttuurialan sisällön tekijöiden ja tuottajien on tärkeää saada tietoa web3.0 kehityksestä oman luovan toimintansa yhtenä tulolähteenä.

LUMEssa on tuotettu tietoa siitä, millaisia uusia ansaintamalleja web3 tuo tullessaan. Malleja on selvitetty ja keskeiset löydökset on julkaistu kirjana (Luovat web3-ajassa – Unelmia, haasteita ja ansaintamahdollisuuksia), popularisoituna oppaana (Web3 - Pikaopas luovalle tekijälle), blogeina ja joukkona puheenvuoroa erilaisissa luovan alan ammattilaistapahtumissa. Lähtökohdana on ollut selvittää, kuinka nuori taiteen tekijä tai tuottaja voi rakentaa osan ansainnastaan web3 ympäristöissä, millaisia välineitä ansaintamahollisuuksien toteuttamiseksi on tarjolla sekä millaisia reunaehtoja ja pelisääntöjä nuo eri välineet ja alustat sisältävät taiteen tekijän tai tuottajan näkökulmista.

Esiselvitysen lopputuloksena syntyneessä raportissa nostetaan esille erityisesti millaisia sisältöjä luovan alan tekijät tällä hetkellä tuottavat web3:ssa, millaisia pelisääntöjä web3:ssa toimiminen edellyttää ja millaisia mahdollisia ansaintalogiikoita siellä on mahdollista luoda. Erityisesti paneudutaan metaversumi alustoilla toimimiseen ja taide- ja kulttuurituotteiden myymiseen siellä. Samalla esiselvitys luo pohjaa kulttuurin välittäjäportaan laajemmalle kehittämistyölle, jossa rakennetaan kulttuurialan toimijoille suunnattava koulutuskokonaisuus virtuaalitalouden hyödyntämisestä oman taiteellisen ja tuotannollisen työn osana.