Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22875

Hankkeen nimi: Game Over? - Continue!

Toimintalinja: 5. Sosiaalinen osallisuus ja köyhyyden torjunta

Erityistavoite: 10.1. Työelämän ulkopuolella olevien työ- ja toimintakyvyn parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.10.2022 ja päättyy 31.12.2023

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Etelä-Savon elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Savonia-ammattikorkeakoulu oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2629463-3

Jakeluosoite: Microkatu 1

Puhelinnumero: 0447856449

Postinumero: 70201

Postitoimipaikka: Kuopio

WWW-osoite: http://www.savonia.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Konttinen Jaana

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: TKI-Asiantuntija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: jaana.konttinen(at)savonia.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: +358447855824

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Game Over? – Continue! -hanke vahvistaa pohjoissavolaisten nuorten tulevaisuuden näkymiä, hyvinvointia ja elämänhallintaa ohjatun digipelitoiminnan keinoin. Pelaamisesta innostuneet, mutta opiskelunsa keskeyttäneet tai paljon poissaoloja kerryttäneet 2. asteella opiskelevat nuoret osallistuvat ryhmätoimintaan, jossa he pääsevät harjoittelemaan erilaisia opintoihin ja työelämään kiinnittymistä ja motivoitumista tukevia taitoja. Samalla tuotetaan uutta tutkimustietoa toimintamallin vaikutuksista nuorten kokonaisvaltaiseen hyvinvointiin. Kohderyhmään haetaan nuoria, joiden opinnot ovat keskeytyneet tai vaarassa keskeytyä.

Tavoitteet:
1) vahvistaa nuorten elämänhallintaa, osallisuutta ja hyvinvointia ohjatun digipelitoiminnan avulla
2) ehkäistä toisen asteen opintojen keskeytymistä ja tukea nuoria kohti työelämää
3) tuottaa uutta tutkimustietoa digipelaamisen ja siihen liittyvän ohjatun ryhmätoiminnan vaikutuksista nuorten hyvinvointiin, sosiaalisiin suhteisiin, toimintakykyyn ja terveyteen
4) järjestää yhteisissä tiloissa toteutettavia pelitapahtumia ottaen nuoret mukaan järjestelyihin ja suunnitteluun
5) luoda toimintamalli, jota voidaan soveltaa nuorten parissa tehtävässä työssä esimerkiksi nuorisotoimessa, työllisyyspalveluissa tai urheiluseuroissa sekä tukea kasvattajien pelikasvatusosaamista

Toimenpiteet:
1) Muodostetaan kohderyhmän nuorista ryhmiä, jotka kokoontuvat säännöllisesti ohjattuun toimintaan.​ Ohjatulla peli-, eSports- ja tapahtumatoiminnalla innostetaan nuoria huolehtimaan elämänhallinnastaan ja hyvinvoinnistaan hyödyntämällä hyvinvointiteknologiaa​ ja tarjotaan mahdollisuus kehittää useita työelämässä tarvittavia taitoja. Ryhmätoiminnan aikana nuoret suunnittelevat ja toteuttavat asiantuntijoiden avustuksella yksi tai kaksi pelitapahtumaa, jotka vahvistavat nuorten toimijuuden ja osallisuuden kokemuksia sekä kehittävät ryhmätyötaitoja.​ Toiminnassa opitut erilaiset taidot tukevat nuorta jatkamaan opinnoissa sekä kiinnittymään työelämään.
2) Selvitetään poikkitieteellisin menetelmin, millaisia vaikutuksia toteutetulla ryhmätoiminnalla on nuorten hyvinvointiin, sosiaalisiin suhteisiin, toimintakykyyn. Nuorille lisäksi esitellään fysiologisten signaalien mittausmenetelmiä
3) Mallinnetaan ryhmätoimintaa yhteistyössä kumppanien kanssa, jolloin sitä voidaan soveltaa mm. kuntouttavassa työtoiminnassa ja nuorisopalveluissa.
4) Osallistuneiden kanssa työstetään jokaiselle oma portfolio, johon eritellään hanketoiminnassa hankittua osaamista, jota nuori voi edelleen hyödyntää opinnollistamisessa ja työnhaussa.

Hankkeen tuloksena syntyy nuorille ja nuorille aikuisille soveltuva elämänhallintaa vahvistava ohjatun pelitoiminnan malli, jota voidaan soveltaa mm. oppilaitoksissa, nuorisotoimessa, jaseuroissa. Hankkeeseen osallistuvien nuorten kiinnittyminen opintoihin ja työelämään vahvistuu ja he ovat vahvistaneet taitoja ja verkostoja​. Ohjatun pelitoiminnan vaikutuksista nuoren kokonaisvaltaiseen hyvinvointiin on saatu tutkittua tietoa.​

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen varsinaista kohderyhmää ovat nuoret, joiden toisen asteen opinnot ovat jääneet kesken tai ovat vaarassa keskeytyä. Iältään nämä nuoret ovat noin 16-29-vuotiaita. Ryhmätoiminnan piiriin tavoitellaan hankkeen aikana 45 tähän kohderyhmään kuuluvaa nuorta.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välillisiä kohderyhmiä ovat nuorten huoltajat sekä nuorten parissa työskentelevät ammattilaiset nuorisotoimessa, oppilaitoksissa ja seuratoiminnassa.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 242 023

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 198 766

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 302 528

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 248 457

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Pohjois-Savo

Seutukunnat: Kuopion

Kunnat: Kuopio, Siilinjärvi

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 3

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 3

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 45

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hankkeen suunnittelussa on huomioitu, että pelaaminen on edelleen erityisesti pojiksi ja miehiksi identifioitujen harrastus, vaikka naisten, tyttöjen ja muunsukupuolisten osuus on kasvamassa (Sinisalo-Juha 2022). Naisiksi ja tytöiksi identifioituvat kohtaavat kuitenkin pelimaailmassa häirintää ja jopa naisvihaa, mikä ajaa naispelaajat marginaaliin. Ilmiötä on tarkasteltu juuri julkaistussa Usva Friman väitöstutkimuksessa (Friman 2022). Sukupuoli näyttäytyy myös kaikkien opintojen keskeyttämisen suhteen siten, että miessukupuolta edustavat keskeyttävät koulutuksen (kaikki tutkintoon johtavat koulutukset huomioitu) useammin kuin naiset. Miehistä tutkintoon johtavan koulutuksen keskeytti kokonaan 8,0 prosenttia ja naisista 5,8 prosenttia lukuvuonna 2019/2020. Sekä miehet että naiset keskeyttivät useimmiten ammatillisen koulutuksen, mutta naiset useammin kuin miehet. Ammatillisen koulutuksen opiskelijoista miehet keskeyttivät kokonaan tutkintoon johtavan koulutuksen naisia useammin (Tilastokeskus 17.3.2022.)
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Game Over?-Continue!-hankkeessa kaikkien sukupuolien edustajat ovat tervetulleita mukaan ryhmätoimintaan. Toiminnan aikana pidetään huolta siitä, että osallistujat eivät kohtaa ryhmätoiminnassa syrjintää sukupuolensa tai minkään muunkaan ominaisuutensa takia sekä rakennettaan turvallinen, toista arvostava ilmapiiri toiminnan perustaksi. Hankkeen toimijoilla on myös verkostoja naispelaajaporukoihin, joita voidaan tarvittaessa pyytää toimintaan mukaan.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Päätavoitteena ei ole tasa-arvon edistäminen, mutta toiminnassa kiinnitetään huomiota siihen, että eri sukupuolten edustajia kohdellaan tasa-arvoisesti.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 4 1
Hankkeen toiminta tuodaan lähelle kohderyhmää, mikä vähentää tarvetta liikkua päästöjä tuottavilla kulkuneuvoilla. Toiminnassa hyödynnetään myös verkkovälitteisyyttä. Mahdolliset matkat tehdään julkisia kulkuneuvoja hyödyntäen. Sähkön käytön osalta pyritään energiatehokkuuteen.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 3 0
Hankkeen toiminta tuodaan lähelle kohderyhmää, mikä vähentää tarvetta liikkua päästöjä tuottavilla kulkuneuvoilla. Toiminnassa hyödynnetään myös verkkovälitteisyyttä. Mahdolliset matkat tehdään julkisia kulkuneuvoja hyödyntäen. Sähkön käytön osalta pyritään energiatehokkuuteen.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutusta
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei vaikutusta
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 3 0
Toiminnassa mahdollisesti syntyvät jätteet kierrätetään. Tarvittavat laitteet hankitaan leasing-sopimuksilla.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutusta
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 2 5
Hankkeen toimenpiteiden kautta yritysten on mahdollista saada hankkeen myötä paikallista osaavaa ja hyvinvoivaa työvoimaa.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 5 6
Hankkeessa syntyy uudenlaista osaamista kolmen korkeakoulun ja yhteistyöverkoston voimin, mikä tuottaa myös palvelumallin nuorten hyvinvoinnin, työllistymisen ja opintoihin kiinnittymisen tueksi.
Liikkuminen ja logistiikka 6 3
Ihmisten liikkuminen hankkeessa tapahtuu pääasiassa julkisilla välineillä, yhteiskuljetuksilla, pyöräillen ja jalan. Ryhmätoiminta tuodaan lähelle nuoria helposti saavutettaviin tiloihin.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 5 5
Hankkeeseen osallistuvien nuorten hyvinvoinnin edistäminen on hankkeen keskiössä. Työskentely perustuu yksilölliseen kohtaamiseen ja nuoren tarpeisiin. Toiminta perustuu vapaaehtoisuuteen.
Tasa-arvon edistäminen 3 2
Hanketoimintaan voivat osallistua kaikkien sukupuolien edustajat ja toiminnassa edistetään tasa-arvoista ja ei-toksista pelitoimintakulttuuria.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 3 1
Hanke edistää yhteiskunnallista ja kulttuurista yhdenvertaisuutta helposti saavutettavalla toiminnalla, joka tukee opintojen loppuun saattamista ja työllistymistä.
Kulttuuriympäristö 2 2
Hanke vahvistaa syrjimätöntä ja elämänhallintaa vahvistavaa pelikulttuuria ja tuo pelaamisen positiivisen ulottuvuuden suuren yleisön tietoisuuteen.
Ympäristöosaaminen 1 1
Hanketoiminnassa nuoret toimivat kestävän kehityksen periaatteiden mukaisesti ja ratkaisuja pohditaan ympäristön kuormituksen vähentämisen näkökulmasta. Toimintojen ja palvelujen toteuttaminen paikallisesti ja esim. verkossa vähentää liikenteestä aiheutuvia päästöjä.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeessa toteutettiin ryhmä- ja työpajatoimintaa työttömille ja opiskelujaan keskeyttäneille tai muutoin syrjäytymisvaarassa oleville pohjoissavolaisille nuorille. Hankkeen aikana toimintaan osallistui 62 nuorta ja hankkeen kohderyhmän ulkopuolisilla, yli 29-vuotiailla olisi ollut myös halua osallistua hankkeen toimintoihin. Toteutus tapahtui pienryhmissä, joille suunnattua ohjelmaa oli käynnissä samanaikaisesti useammalla ryhmällä. Ryhmät kokoontuivat kerran viikossa 2-3 kuukauden kestoisissa prosesseissa. Työpajoja eli ryhmätoimintoja järjestettiin hankkeen aikana 73 kappaletta, jossa nuorten osallistumistunnit olivat 753. Ryhmien toiminnan sisältö vaihteli nuorten mielenkiinnon kohteiden mukaan. Toiminnan aikana ryhmät kävivät muun muassa tutustumassa paikallisiin yrityksiin, opettelivat grafiikan tuottamista, pelikehitystä ja muita digitaitoja sekä tutustuivat yliopiston ja ammattikorkeakoulun tiloihin ja opiskelumahdollisuuksiin. Ryhmätoiminnan aikana nuoret myös suunnittelivat ja toteuttivat pelitapahtumia, joiden kautta he oppivat uusia taitoja.

Osa hankkeeseen osallistuneista nuorista osallistui myös yliopiston tutkimukseen, jonka perusteella tuli esille vahvasti tarve hankkeen kaltaiselle toiminnalle. Tutkimukseen osallistuminen tuki myös suoraan osallistujien hyvinvointia, kun he saivat palautteen mittauksista ja kyselyistä sekä tarvittaessa ohjausta tuen piiriin ja neuvoja esimerkiksi uneen ja liikkumiseen. Pilottitutkimuksessa pyrittiin arvioimaan hankkeen vaikutusta osallistujien hyvinvointiin ja toimintakykyyn, ja siihen osallistui 13 henkilöä (keski-ikä: 24±4,7 vuotta; yhdeksän miestä, kolme naista ja yksi muu). Alkukartoitukseen sisältyi (1) kyselylomake, (2) haastattelu ja (3) aktigrafia, joka yhdistettiin itsemitattuun sykeaineistoon, jotta voitiin analysoida sykevaihtelua, unen laatua ja fyysisen aktiivisuuden trendejä. Mittaukset toistettiin 4 kuukauden intervention jälkeen, mikä mahdollisti yksilöllisen palautteen saamisen, joka edesauttoi arvostelukyvytöntä itsearviointia.

Toiminnan alussa 54 % oli työttömiä ja 31 %:lla oli ongelmia koulunkäyntiin sitoutumisessa. Masennusoireista raportoi 85 %, joista 31 % ilmaisi itsemurha-ajatuksia ja 62 %:lla oli psykiatrisen hoidon historia. Ahdistuneisuushäiriö tunnistettiin 54 %:lla osallistujista, vaihdellen lievästä vakavaan. Fysiologisesta näkökulmasta 77 % täytti fyysisen aktiivisuuden vähimmäissuositukset, mutta suurin osa osoitti epäsäännöllisiä vuorokausirytmejä, usein alentuneen sykevaihtelun myötä suboptimaalisen unen jälkeen. Toiminnan loppuvaiheen kyselyihin vastasi 70 % ja fysiologiset mittaukset tekivät 15 % vastaavasti. Yksi osallistuja löysi työpaikan intervention aikana, kun taas kaksi aloitti opiskelut. Huomionarvoista on, että kahdella osallistujalla masennuksen oireet loppuivat, ja yhdellä vakavan masennuksen oireet lieventyivät kohtalaiseen masennukseen. Yksi henkilö raportoi lievän ahdistuneisuuden muuttuneen minimaaliseen ahdistuneisuuteen. Lisäksi fyysisen aktiivisuuden tasot nousivat 33 %:lla ryhmästä. Kukaan ei raportoinut fyysisen aktiivisuuden laskua. Unen laadun parantumisesta raportoi 33 %, joilla ei enää ollut jatkuvia vaikeuksia nukahtamisen kanssa, kun taas 66 % ei huomannut merkittävää muutosta.

Interventiossa hyödynnettiin tehokkaasti pelaamista ryhmän yhtenäisyyden, motivaation ja toiminnallisten taitojen parantamiseen. Vallitsevien mielenterveys- ja univaikeuksien vuoksi yhteistyö julkisen psykiatrian kanssa todettiin tarpeelliseksi. Osallistujat välttelivät osallistumista tuntemattomissa ympäristöissä. Jotta sitoutumista voitaisiin parantaa, tulevien pelaamisinterventioiden tulisi luoda luottamusta ja aitoa kiinnostusta osallistujia kohtaan ennen uusien ympäristöjen ja aktiviteettien esittelyä. Yksilöllinen ja kokonaisvaltainen lähestymistapa, joka toteutetaan rauhallisella tahdilla, on tärkeää nuorten aikuisten hyvinvoinnin ja yhteisöllisyyden edistämiseksi.