Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22935

Hankkeen nimi: Peliselli – Pelillisyys ja elämyksellisyys uudenlaisten palveluiden mahdollistajana

Toimintalinja: 9. REACT-EU:n ESR-toimenpiteet

Erityistavoite: 12.3. Digitaalisten taitojen parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2023 ja päättyy 31.12.2023

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Keski-Suomen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Satakunnan ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2388924-4

Jakeluosoite: PL 1001

Puhelinnumero: 044 710 3451

Postinumero: 28101

Postitoimipaikka: Pori

WWW-osoite: http://www.samk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Janika Tommiska

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: projektipäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: janika.tommiska(at)samk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 044 710 6332

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Koronapandemia on nostanut esille tarpeen digitaalisten palveluiden kehittämisestä sekä palveluntuottajien ja asiakkaiden digivalmiuksien kasvattamisesta. Pakollisen digiloikan myötä palvelua on järjestetty tyypillisesti videon, chatin tai puhelimen välityksellä. Pelkkä etäpalvelun tarjoaminen ei kuitenkaan automaattisesti vastaa asiakkaan tarpeeseen, vaan huomiota tulisi kiinnittää myös palveluiden laatuun ja monipuolisuuteen kohderyhmän tarpeet huomioiden. Elämykselliset ja asiakaskokemukseltaan miellyttävät palvelut ovat houkuttelevia, sitouttavat asiakasta, madaltavat kynnystä palveluiden piiriin hakeutumiselle, sekä luovat kokonaan uusia mahdollisuuksia palvelun tarjoamiseen asiakkaan omaan toimintaympäristöön. Pelillisyyttä ja elämyksellisyyttä voitaisiinkin hyödyntää erilaisille asiakasryhmille suunnattujen palveluiden kehittämisessä huomattavasti nykyistä laajemmin. Pelillisyyden ja elämyksellisyyden sitominen palvelukehitykseen edellyttää eri alojen toimijoiden yhteistyötä. Toimijoiden törmäytyminen on haastavaa, koska toimialoilta puuttuu yhteinen kieli, toimintakulttuuri ja kohtaamispaikat.

Peliselli-hankkeen tavoitteena on sosiaali- terveys-, hyvinvointi- ja ohjausalan (sotehyo) palveluiden saavutettavuuden, asiakaslähtöisyyden, monipuolisuuden ja houkuttelevuuden parantaminen elämys- ja peliteknologian sekä monialaisen kehitystoiminnan ja osaamisen vahvistamisen kautta. Monipuolistuneiden palveluiden myötä pitkän aikavälin tavoitteena on palveluiden asiakkaiden tavoittaminen, sitouttaminen sekä heidän toimijuutensa ja hyvinvointinsa edistäminen.

Hankkeessa verkostoidaan eri alojen toimijat yhteisen toiminnan kautta. Hankkeessa järjestetään yhteiskehittämisen työpajoja, joissa selvitetään osapuolten osaamistarpeet, palveluiden nykytila ja kehittämistarpeet sekä käytössä olevat työkalut. Toisaalta tutustutaan peli ja elämystuotannon teknologioiden tuomiin mahdollisuuksiin. Tämä vuoropuhelu muodostaa pohjan hankkeessa SAMKin Porin kampukselle rakennettavalle Peliselli-kohtaamispaikalle, jossa pelillisyys, hyötypelit, elämyksellisyys ja aistiesteettömyys valjastetaan asiakaslähtöisten palveluiden raaka-aineeksi.

Kohtaamispaikan lisäksi monialaista palveluiden kehittämistä tuetaan koulutuksilla, jotka vahvistavat digitaitoja ja asiakaslähtöisen teknologian hyödyntämismahdollisuuksia. Hankkeessa tuotetaan oppimismateriaalit ja toteutetaan koulutuspilotit palveluntuottajille, teknologian kehittäjille ja opiskelijoille.

Kolmantena ratkaisuna palveluiden monialaiselle kehittämiselle on hankkeen järjestämät pilotit, joissa olemassa olevaa ja kehitettävää elämyksellistä tai pelillistä sisältöä kokeillaan uudenlaisten palveluiden raaka-aineena. Teknologisina vaihtoehtoina hyödynnetään interaktiivisia videoita, virtuaalitodellisuusteknologiaa, hyötypelejä, moniaistillista ja monikanavaista viestintää sekä pelillistämistä. Pilotointien keskeisenä tehtävänä on yhdessä oppiminen ja toimintamallien luominen pysyvän yhteistyön mahdollistamiseksi.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Kohderyhmät:
1) työllisyys/ohjaus-, koulutus-, sosiaali-, terveys- ja hyvinvointipalveluiden tarjoajat (julkinen sektori, yksityiset palveluntuottajat ja 3. sektori)
2) Edellisten henkilöstö sekä seuraavat asiakasryhmät: työssä olevat, työttömät ja työmarkkinoiden ulkopuolella olevat a) opiskelijat b) nuoret ja c) osatyökykyiset

Ensisijainen kohderyhmä on ohjaustyötä tekevät (esim. palveluohjausta sekä opetustyötä tekevät), sekä heidän kauttaan osallistuvat asiakkaat (työttömät ja opiskelijat).

4.2 Välilliset kohderyhmät

Ohjelmisto- ja teknologia-alan työnantajat ja asiantuntijat.
Laajemmin hankkeeseen osallistuvien palveluntuottajien asiakkaat, joiden palveluiden uudistumiseen hanke vaikuttaa (muut kuin varsinaisiin kohderyhmiin kuuluvat).

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 146 791

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 146 791

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 183 489

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 183 489

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Satakunta

Seutukunnat: Rauman, Porin, Pohjois-Satakunnan

Kunnat: Merikarvia, Siikainen, Harjavalta, Pomarkku, Kankaanpää, Eura, Nakkila, Kokemäki, Pori, Säkylä, Ulvila, Huittinen, Rauma, Karvia, Eurajoki, Jämijärvi

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 6

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 1

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 50

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hankkeen toimialoista teknologia-ala on miesvaltainen ja vastaavasti sosiaali- ja terveysala naisvaltainen. Mies- ja naisvaltaisuus luovatkin aloille tyypillisiä toimintatapoja. Hankkeessa kehitettävien elämyksellisten ja pelillisten palveluiden tuottajat ja kehittäjät sekä hyvinvointipelien parissa työskentelevät työelämätoimijat puolestaan tarvitsevat molempien toimialojen ja sukupuolten näkökulmia ja on tässä mielessä toimialojen ja sukupuolten ”sulatusuuni”, jossa kaikkien sukupuolten näkökulmat tuovat kehitystyöhön arvokasta kokemusta ja lisää täten innovatiivista ajattelua ja uusien innovaatiivisten palvelujen kehittämisen mahdollisuutta. Hyvinvointiteknologia, johon hyvinvointipelitkin kuuluvat, on vapautettu perinteisistä rooleista, koska monitieteisyytensä vuoksi se on ei-kenenkään maata. Tilastojen mukaan naisten osuus teknologiaalan perinteisissä ammateissa on selkeästi vähäisempää kuin miesten. Sosiaali- ja terveyspalveluissa kuitenkin teknologia-alalla kehitettyjen tuotteiden ja toimintatapojen käyttäjinä naisten määrä on selkeästi suurempi kuin miesten. Hanke edistää sukupuolten välistä vuoropuhelua. Teknologian vieminen hyvinvointialoille ja luoville aloille vaatii merkittäviä panostuksia moniammatilliseen osaamiseen. Merkittävää on, että naiset ovat kirineet mm. tutkijakoulutetuiden määrissä merkittävästi. Esim. vuonna 1995 tutkijakoulutetuista 27% oli naisia, kun sama luku vuonna 2012 oli 42%. Tämä tarkoittaa väistämättä myös lisää naisresurssia tutkimus- ja tuotekehitystyöhön, joka erityisesti hyvinvointiteknologian alalla on hyödynnettävä naisnäkökulman vahvistamiseksi. (Lähde: Naiset ja miehet Suomessa 2014, Tilastokeskus). Ylipäänsä korkeakouluissa naisten osuus on dominoiva. Ammattikorkeakouluihin vuonna 1999 hyväksytyistä naisia oli 52,5 prosenttia. Vuonna 2019 naisten osuus oli noussut 55,8 prosenttiin. Vuonna 1990 yliopistoihin hyväksytyistä naisten osuus oli 55,4 prosenttia (Tilastokeskus 1990), vuonna 2019 opiskelupaikan vastaanottaneista naisia oli 55,9 prosenttia (Vipunen 2020). (Korkeakoulutuksen saavutettavuus ja tasa-arvo Suomessa ja verrokkimaissa GATE-hankkeen loppuraportti) Vuoropuhelun tarpeellisuuden vuoksi tulevaisuudessa avautuu mahdollisuuksia entistä enemmän työllistyä myös vastakkaisen sukupuolen dominoimalle toimialalle. Edellisen odotetaan myös tasoittavan vastakkaisen sukupuolen kunnioitusta ja pitkällä tähtäimellä tasoittamaan myös palkkaeroja. Keskimääräiset palkat ovat edelleen miehillä suuremmat niin yksityisellä, valtiolla kuin kuntasektorilla sekä eri koulutusasteilla. Samoin naisten asema on heikompi työsuhteen laatua tarkasteltaessa. Naispalkansaajista oli vuonna 2012 määräaikaisessa työsuhteessa 18% ja osaaikaisessa työsuhteessa 20%. Miespalkansaajista määräaikaisia oli 13% ja osa-aikaisia 9%. (Lähde: Naiset ja miehet Suomessa 2014, Tilastokeskus)
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Valtavirtaistamisen menetelmänä hankkeessa käytetään erityisesti analyyttisiä menetelmiä, joissa hyödynnetään erilaisia tilastoja, kokemuksia ja vertailutietoa. Hankkeen kohderyhmissä tekniikan ja sosiaalialan toimialoilla sukupuolten jakautuminen on selkeää. Sosiaali- ja terveyspalveluissa 87% on naisia ja 13% miehiä. Tekniikassa esimerkiksi informaatio- ja viestintäalalla naisia on 33% ja miehiä 67%. Näiden alojen tutkinnoissa on sama suuntaus todettavissa: ammatillinen tutkinto, sosiaali- ja terveys: 88%, naisia ja 12 % miehiä, ammatillinen tutkinto, tekniikka: 18% naisia ja 82% miehiä. Ammattikorkeakoulututkinto, sosiaali- ja terveys: 86% naisia ja 14% miehiä ammattikorkeakoulututkinto, tekniikka: 15% naisia ja 85 % miehiä. Yliopistotutkinto, teknillistieteellinen: 22% naisia ja 78% miehiä, yliopistotutkinto, terveystieteellinen: 89% naisia ja 11% miehiä, yliopistotutkinto, kasvatustieteellinen: 82% naisia ja 18% miehiä. (Lähde: Naiset ja miehet Suomessa 2014, Tilastokeskus) Ikääntyneiden osalta naiset dominoivat kaikkia ikäryhmiä, muissa erityisryhmissä ei ole yhtä selkeää naisdominanssia. (Lähde: Tilastokeskus, https://www.tilastokeskus.fi/tup/suoluk/suoluk_va esto.html) Hankkeen suunnitellut toimenpiteet ja vaikutukset kohdistuvat ihmisiin. Hankkeessa ohjaus- & sotehy ammattilaiset osallistetaan syntyvien monitieteisten tiimien ja koulutuksen kautta peliteknologiaa hyödyntävien palveluiden kehittämiseen ja tätä kautta luodaan erilaisia käytäntöä palvelevia ratkaisuja palveluiden asiakkaiden arkeen. Tämä tarkoittaa osaltaan teknologian mahdollisuuksien avaamista eli tiedonsiirtoa miesvaltaiselta toimialalta naisten dominoimalle toimialalle. Toisaalta hankkeessa siirretään asiakasymmärrystä (tarpeet ja erityispiirteet sotehy- ja ohjauspalveluiden kehittämisessä, esim. saavutettavuus) teknologia-alalle eli naisten dominoimalta toimialalta miesvaltaiselle toimialalle. Tiedonsiirto onkin merkittävässä roolissa hankkeessa ja suurelta osin tiedonsiirto on myös eri sukupuolten näkemysten ja asiantuntemuksen esiin tuomista. Hankkeen kohteena olevassa toiminnassa on sukupuolten välillä eroja lähinnä välillisesti (eri toimialojen vuoksi). Suunniteltujen tavoitteiden saavuttamiseksi ei tarvita merkittävässä mielessä sukupuolittain erilaisia toimenpiteitä. Hankkeen seuranta- ja arviointimenetelmät eivät riipu merkittävästi sukupuolesta. Mahdolliset ongelmat ja esteet sekä kokemukset sukupuolen vaikutuksista toiminnassa ja tavoitteiden saavuttamisessa kirjataan ylös. Tiedottamisessa ovat eri sukupuolia esillä tasapuolisesti sekä toimijoina että toiminnan tulosten hyödyntäjinä. Tiedonsiirron keinot ja välineet valitaan siten, että ne palvelevat kaikkia sukupuolia tasavertaisesti, toimialasta, koulutuksesta ja taustasta riippumatta. Vältetään tiedottamisessa stereotypiointia (vrt., teknologia-ala kova miesten ala, sosiaali- ja terveysala pehmeä naisten ala), vaan huomioidaan eri sukupuolten vaikutus toimialoilla. Rakennetaan toimiva tiedonsiirtosilta kehittämisalalta (teknologia) käyttöalalle (ohjaus, hyvinvointi, sosiaali- ja terveysala) ja päinvastoin. Hankkeen tuottamien hyvien käytänteiden levittäminen ja juurruttaminen hyödyntää molempia sukupuolia tasavertaisesti.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
kuunnellaan eri sukupuolten näkökulmat ja kokemukset.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 2 5
Hanke vähentää turhasta kulkemisesta aiheutuvaa ympäristökuormaa mahdollistamalla asiakkaan omassa ympäristössä toteutettua palvelua pelillisyyden elämystuotannon ja informaatioteknologian luomin keinoin. Hankkeessa luotujen toimintatapojen avulla vastaavaa palvelua voidaan kehittää laajemmin eri toimialoille.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 5
Hanke vähentää turhasta kulkemisesta aiheutuvaa ympäristökuormaa edesauttamalla teknologian luomien mahdollisuuksien käyttöä. Hankkeessa luodaan toimintatapoja resurssien viisaaseen käyttöön ja luodaan koulutuksen kautta syntyvän osaamisen myötä ratkaisuja erilaisten kotona annettavien (hyvinvointi)palveluiden tueksi.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutusta.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 2
Hanke vähentää turhasta kulkemisesta aiheutuvaa ympäristökuormaa edesauttamalla teknologian luomien mahdollisuuksien käyttöä. Hankkeessa luodaan toimintatapoja resurssien viisaaseen käyttöön ja luodaan koulutuksen kautta syntyvän osaamisen myötä ratkaisuja erilaisten kotona annettavien (hyvinvointi)palveluiden tueksi.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 2
Uudenlaiset kotona tarjottavat teknologiaa hyödyntävät palvelut vähentävät liikennöinnistä aiheutuvia päästöjä ja paperia, toimintatavat edistävät resurssien viisasta käyttöä myös jatkossa.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutusta.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 5 5
Hankkeen edesauttamina syntyneiden monialaisten tiimien myötä elinkeinorakenne kehittyy verkostomaisempaan suuntaan. Tämä edesauttaa uusien innovaatioiden ja toimintatapojen löytymistä, vähentää keskinäistä kilpailua ja toimintojen päällekkäisyyttä. Osaamisen tunnistaminen ja hyödyntäminen jaettuna pääomana satakuntalaisessa elinkeinoelämässä ja koulutustoiminnassa edistää palveluiden monipuolistumista ja luo uutta yhteistyötä.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 7 7
Hankkeessa edistetään monialaista palveluiden yhteiskehittämistä. Monialaisuuden myötä odotetaan syntyvän uudenlaisia innovatioita, joissa erityisesti uudenlaisilla palveluilla ja palvelumuotoilulla on suuri merkitys. Hankkeessa kehitettävässä koulutuksessa palvelumuotoilun ideologia istutetaan opiskelijoihin ja tätä kautta edistetään erityisesti uutta hyvinvointia edistävää pelillistä teknologiasisältöistä/avusteista palveluliiketoimintaa, jonka tarkoituksena on omaehtoinen ja yksilöllinen aktivoituminen (liikunnallinen ja ylipäänsä osallisuutta lisäävä) sekä terveyden ja hyvinvoinnin edistäminen. Hankkeessa kehitettävien yhteistyötoimintatapojen myötä aineettomia ratkaisuja voidaan kehittää jatkossakin ja toimintaa laajentaa uusille aloille.
Liikkuminen ja logistiikka 3 5
Hanke vähentää turhasta kulkemisesta aiheutuvaa ympäristökuormaa mahdollistamalla asiakkaan omassa ympäristössä toteutettua palvelua pelillisyyden elämystuotannon ja informaatioteknologian luomin keinoin. Hankkeessa luotujen toimintatapojen avulla vastaavaa palvelua voidaan kehittää laajemmin eri toimialoille.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 8 8
Hanke edesauttaa monialaista työskentelyä ja eri toimijoiden ja asiakkaiden välistä vuoropuhelua. Tämä auttaa tuomaan tietoon myös erityisryhmien tarpeet ratkaisuja kehitettäessä sekä luo uusien asiakaslähtöisempien palveluiden kehittämiseen uusia mahdollisuuksia. Kehitettävän koulutuksen kautta lisätään monialaista tarvelähtöistä osaamista. Koulutettujen osaajien ja hankkeen pilottien odotetaan puolestaan luovan ratkaisuja (hyvinvointipelit, etäkuntoutus, jne.) hyvinvoinnin, elämänlaadun, osallisuuden ja terveyden edistämiseen ja toimintakyvyn ylläpitoon. Toimintamallit edistävät toiminnan jatkuvuutta ja laajennettavuutta.
Tasa-arvon edistäminen 5 5
Hanke edistää sukupuolten välistä vuoropuhelua. Aikaisemmat kokemukset ovat osoittaneet, että teknologian vieminen hyvinvointialoille vaatii merkittäviä panostuksia molemminpuoliseen moniammatilliseen osaamiseen. Vuoropuhelun tarpeellisuuden vuoksi tulevaisuudessa avautuu myös mahdollisuuksia entistä enemmän työllistyä myös vastakkaisen sukupuolen dominoimalle toimialalle. Sukupuolien välisen tasa-arvon lisäksi hanke edistää erityisryhmien ja toimintakykyrajoitteisten osallisuutta ja tasavertaisuutta (ks. edellinen kohta).
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 7 7
Hankkeessa edistetään monialaista palveluiden yhteiskehittämistä. Monialaisuuden myötä odotetaan syntyvän uudenlaisia innovaatioita, joissa erityisesti uudenlaisilla palveluilla ja palvelumuotoilulla on suuri merkitys. Hankkeessa kehitettävässä koulutuksessa palvelumuotoilun ideologia istutetaan opiskelijoihin ja tätä kautta edistetään erityisesti uutta hyvinvointia edistävää pelillistä teknologiasisältöistä/avusteista palveluliiketoimintaa, jonka tarkoituksena on omaehtoinen ja yksilöllinen aktivoituminen (liikunnallinen ja ylipäänsä osallisuutta lisäävä) sekä terveyden ja hyvinvoinnin edistäminen. Lisäksi yhteiskehittämisen periaatteiden mukaan asiakkaille annetaan asiantuntijan rooli kehittämistyössä (oman elämän ja tarpeen asiantuntija). Hankkeessa siis luodaan toimintatapoja osallistavaan palvelukehitykseen näin ollen edistetään yksilöiden yhdenvertaisuutta. Hankkeessa kehitettävien yhteistyötoimintatapojen myötä toimintaa voidaan myös jatkaa ja monistaa.
Kulttuuriympäristö 0 5
Asiakaslähtöisen, osallistavan ja moniammatillisen toimintakulttuurin kehittäminen palvelumuotoilun menetelmin teknologia ja hyvinvointialojen rajapinnoille on hankkeen ydintoimintaa.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutusta.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Peliselli-hankkeessa vahvistettiin sosiaali- terveys-, hyvinvointi- ja ohjausalan (sotehyo) palveluiden saavutettavuuden, asiakaslähtöisyyden, monipuolisuuden ja houkuttelevuuden parantaminen elämys- ja peliteknologian sekä monialaisen kehitystoiminnan ja osaamisen vahvistamisen kautta. Pitkän aikavälin tavoitteina oli palveluiden asiakkaiden tavoittaminen, sitouttaminen sekä heidän toimijuutensa ja hyvinvointinsa edistäminen.

Hankkeen aikana verkostoiduttiin eri alojen toimijoiden kanssa ja järjestettiin heille erilaisia yhteiskehittämisen työpajoja, koulutuksia, tapahtumia ja ohjauspäiviä erityisesti pelillisyyden, hyötypelien, elämyksellisyyden ja aistiesteettömyyden parissa. Myös digitaitoja ja asiakaslähtöisten teknologian hyödyntämismahdollisuuksia vahvistettiin.

Hankkeen tuloksina saatiin rakennettua SAMKin Porin kampukselle fyysinen kohtaamispaikka Peliselli ja pilotoituja erilaisia palveluita ja kehitettyä malli hankkeen aikana toteutettujen toimien jatkamiseksi myös hankkeen päättymisen jälkeen. Näiden lisäksi peliselli.samk.fi on kaikille avoin sivusto, josta voi ladata hankkeessa toteutettuja hyötypelejä ja kartoitus sekä lukea hankkeen aikana tehdyistä toimista erilaisista julkaisuista. Sivustolla on myös mahdollisuus tutustua Peliselli-tilaan. Unohtamatta hankkeen aikana solmittuja uusia verkostoja.