Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22954

Hankkeen nimi: Good Gaming in Finland

Toimintalinja: 9. REACT-EU:n ESR-toimenpiteet

Erityistavoite: 12.3. Digitaalisten taitojen parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.8.2023 ja päättyy 31.12.2023

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Etelä-Savon elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Savonia-ammattikorkeakoulu oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2629463-3

Jakeluosoite: Microkatu 1 (PL 6)

Puhelinnumero: 044 785 5824

Postinumero: 70201

Postitoimipaikka: Kuopio

WWW-osoite: http://www.savonia.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Eini Puhakka

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: TKI-asiantuntija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: eini.puhakka(at)savonia.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 044 785 6825

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Good Gaming in Finland –hanke kokoaa tietoa eri puolilla Suomea olevasta pelitoiminnasta ja pelikasvatuksesta ja tukee parhaimpien ja vaikuttavimpien toimintamallien ja osaamisen leviämistä valtakunnallisella tasolla. Hankkeessa selvitetään, millaiset toimintamallit ovat onnistuneet parhaiten vahvistamaan osallistujien hyvinvointia, digitaitoja ja työllistymisen mahdollisuuksia. Lisäksi selvitetään, millaisia vaikutuksia korona on aiheuttanut pelitoimintaan sekä millaisia pelikasvatusosaamiseen liittyviä tarpeita nuorten kanssa työskentelevillä ammattilaisilla on.

Tavoitteet lyhyesti:
1)Digitaitoja, työllistymistä ja sosiaalisia taitoja vahvistavan pelitoiminnan toimivien käytäntöjen ja mallien kartoitus ja yhteen kokoaminen
2)Pelikasvatusosaamisen tarpeiden kartoitus
3)Verkoston vahvistaminen ja jatkokehittämisen mahdollisuuksien parantaminen

Hankkeen toimenpiteinä ovat valtakunnallisen pelitoiminnan ja pelikasvatusosaamisen kartoittaminen sekä jatkokehittämisen tiekartan suunnittelu. Kartoittamisessa selvitetään toimijoiden nykytilanne, menneiden hankkeiden juurruttamisen onnistuminen sekä vaikuttavimmat toimintamallit. Näiden lisäksi tarkastellaan investointien osuus eri maakunnissa. Pelitoiminnan jatkokehittämisen tiekartta antaa kuvan siitä, miten ja millaisia tuloksia toiminnoissa on saatu aikaan. Tiekartta on tarkoitettu avoimeen käyttöön digitaitoja ja sosiaalista toimintakykyä vahvistavan pelitoiminnan kehittämiseksi. Lisäksi kartoitetaan jatkokehittämistä kiinnostuneet yhteistyökumppanit ja toteuttajat.

Hanke rakentaa kokonaiskuvaa ympäri Suomea toteutettavasta pelitoiminnasta ja pelikasvatusosaamisesta, joka edistää myös koronan aiheuttamien vaikutusten lieventämistä. Kartoituksen avulla on mahdollista jatkokehittää toimintaa ja lisätä sen vaikutuksia työllisyyden ja hyvinvoinnin edistämiseksi valtakunnallisesti. Pitkällä aikavälillä pelitoimintaa osataan hyödyntää tehokkaammin ihmisten digitaitojen, sosiaalisten taitojen ja työllistymisen mahdollisuuksien edistämiseksi.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Valtakunnallisesti työllistymiseen ja/tai digitaitoja edistävään pelitoimintaan kohdistuneet hankkeet ja erilaiset pelitoimintakokeilut (menneet ja menossa olevat), pelitoiminnan verkostot, ohjattua pelitoimintaa järjestävät toimijat sekä pelikasvatusopintoja tarjoavat oppilaitokset.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Nuoret sekä nuoret aikuiset, jotka saavat hankkeen kohderyhmänä olevien kautta laadukkaampaa palvelua.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 75 234

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 56 957

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 94 043

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 71 197

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Pohjois-Savo

Seutukunnat: Kuopion

Kunnat: Kuopio

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 14

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 7

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 0

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Ei
Hankkeessa ei ole kohderyhmänä henkilöitä, jolloin sukupuolijakaumaa ei huomioida.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Ei
Hankkeessa ei ole kohderyhmänä henkilöitä, jolloin sukupuolijakaumaa ei huomioida.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeessa ei ole kohderyhmänä henkilöitä, jolloin sukupuolijakaumaa ei huomioida.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 4 1
Hankkeen toiminta tuodaan lähelle kohderyhmää, mikä vähentää tarvetta liikkua päästöjä tuottavilla kulkuneuvoilla. Toiminnassa hyödynnetään myös verkkovälitteisyyttä. Mahdolliset matkat tehdään julkisia kulkuneuvoja hyödyntäen. Sähkön käytön osalta pyritään energiatehokkuuteen.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 3 0
Hankkeen toiminta tuodaan lähelle kohderyhmää, mikä vähentää tarvetta liikkua päästöjä tuottavilla kulkuneuvoilla. Toiminnassa hyödynnetään myös verkkovälitteisyyttä. Mahdolliset matkat tehdään julkisia kulkuneuvoja hyödyntäen. Sähkön käytön osalta pyritään energiatehokkuuteen.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutusta.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 2 0
Hankkeen toiminta tuodaan lähelle kohderyhmää, mikä vähentää tarvetta liikkua päästöjä tuottavilla kulkuneuvoilla. Toiminnassa hyödynnetään myös verkkovälitteisyyttä. Mahdolliset matkat tehdään julkisia kulkuneuvoja hyödyntäen. Sähkön käytön osalta pyritään energiatehokkuuteen.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 3 0
Toiminnassa mahdollisesti syntyvät jätteet kierrätetään.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutusta.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 0 3
Hanke vaikuttaa valtakunnallisella tasolla. Paikallinen vaikuttavuuus syntyy hankkeeseen osallistuvien tahojen kautta.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 5 3
Hankkeessa tuloksena syntyy valtakunnallinen kartoitus pelitoiminnasta. Kartoitus on avoimesti käytettävissä.
Liikkuminen ja logistiikka 3 1
Ihmisten liikkuminen hankkeessa tapahtuu pääasiassa julkisilla välineillä, yhteiskuljetuksilla, pyöräillen ja jalan.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 6 6
Hankkeessa selvitetään parhaiten toimivia käytäntöjä jotka edistävät ihmisten hyvinvointia pelitoiminnan ja digitaalisuuden avulla.
Tasa-arvon edistäminen 0 2
Alueellista tasa-arvoa edistetään välillisesti, koska kartoitus on kaikkien käytettävissä. Tarkasteltavissa hankkeissa on huomioitu tasa-arvoon liittyviä kysymyksiä.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 5 4
Valtakunnallisesti tarkastellaan koko Suomea ja kartoituksessa tuodaan esiin eripuolilla kehitettyä pelitoimintaa ja digitaitojen kehittymistä.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ei vaikutusta.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutusta.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Good Gaming in Finland -hanke kokosi tietoa eri puolilla Suomea olevasta digitaalisesta pelitoiminnasta ja pelikasvatuksesta. Hankkeessa selvitettiin, millaiset toimintamallit ovat onnistuneet vahvistamaan osallistujien hyvinvointia, digitaitojen kehittymistä, ammatillisen uran selkeytymistä ja työllistymisen mahdollisuuksia. Lisäksi selvitettiin, millaisia vaikutuksia koronapandemia on aiheuttanut pelitoimintaan sekä millaisia pelikasvatusosaamiseen liittyviä tarpeita nuorten kanssa työskentelevillä ammattilaisilla on.

Tarve kartoittavalle ja vaikuttavia toimintatapoja esiin nostavalle hankkeelle syntyi pelitoimintaa kehittävien ja tarjoavien tahojen kanssa tehdyssä yhteistyössä. Erityisesti tämä korostui Nuori2023-tapahtumassa käydyissä keskusteluissa pelikasvattajien kanssa. Myös yhdistys- ja yritystoimijat ovat tuoneet esille kartoitustarvetta. Työllistymisen ja digitaitojen vahvistamisen parissa työskentelevät toimijat hyötyisivät tiiviimmästä yhteistyöstä ja aiempien hankkeiden tuloksista ja niiden pohjalta olisi hedelmällistä kehittää yhä vaikuttavampia toimintamalleja.

Kartoitus osoitti, että Suomen digitaalisen pelitoiminnan toteutustavat poikkeavat toisistaan merkittävästi. Myös pelikasvatusosaamisen taso vaihtelee, vaikka sen merkitys korostuu digitaalisten pelien avulla toteutettavassa nuorten kehitystä tukevassa toiminnassa. Tällöin on tärkeää ymmärtää, mistä pelaamisessa ja siihen liittyvissä ilmiöissä on kyse. Pelien ominaispiirre verrattuna muihin mediatuotannon muotoihin on, että pelaaja on keskeisessä ja interaktiivisessa asemassa, ja tämän takia tarinan lopputulos riippuu pelaajan valinnoista ja ratkaisuista.

Pelitoimintaa toteuttavilla nuorisotyön ammattilaisilla täytyykin olla monipuolinen osaaminen niin pedagogiikasta kuin riittävä tietotekninen osaaminen ja kiinnostus pelaamiseen, jotta vuorovaikutteinen kanssakäyminen nuorten kanssa onnistuisi. Lisäksi tekninen kehitys digitaaliympäristössä on erittäin nopeaa, joten työntekijöiden osaamisen ylläpito on tärkeää. Pelkkä osaaminen ei kuitenkaan riitä, sillä tarvitaan toimijoiden välistä verkostoitumista. Verkostoihin olisi saatava myös kodit ja koulut, jotta pelitoiminnan ymmärrys lisääntyisi laajemminkin yhteiskunnassa. Pelitoiminnan kehittämisessä on huomioitava nuorten ja nuorisotyöntekijöiden tarpeiden lisäksi toimintaa toteuttavien organisaatioiden, rahoittajien ja yhteiskunnan tarpeet ja odotukset. Näiden eri tahojen tarpeiden ja odotuksien huomioimisella voi olla pitkäjänteisiä vaikutuksia esimerkiksi kulttuurin, teollisuuden, viihteen, journalismin, sosiaalisuuden ja politiikan aloille.